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Posts Tagged ‘Videojuegos’

Una vez más (llevar la cuenta comienza a ser complicado… y preocupante) a Sony le crecen sus enanos particulares con PlayStation Network (PSN). Parece que esta vez ha sufrido algún tipo de intento de ataque (¿de fuerza bruta?) y, por precaución, han bloqueado 93.000 cuentas de usuario.

Esta vez me libro, porque en teoría avisan a las cuentas afectadas mediante correo electrónico, y no he recibido nada de nada.

Veremos si aportan más información, si explican el origen (si es que lo averiguan), qué medidas toman… y cuándo es la próxima.

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La PS3, durante un tiempo bastión inexpugnable, empieza a ver cómo crecen las grietas en sus sistemas de seguridad.

A la publicación de métodos para ejecutar custom firmwares, cargar backups de juegos, y el archiconocido caso PSNgate, se le suma ahora un nuevo episodio: han logrado crackear la seguridad de los juegos de PSN.

Parece que el grupo “Duplex” ha logrado descifrar y crackear los juegos descargables a través de la PSN, que pueden ejecutarse con un CFW 3.55. Aún está por ver qué método han utilizado para lograrlo…

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Escuchando la banda sonora de Portal 2, me ha saltado una notificación de escritorio de la siguiente canción… y no he podido evitar una sonrisa.

La canción en cuestión se titula “(defun botsbuildbots () (botsbuildbots))“, que es ni más ni menos que la definición de una función en LISP. Para más inri, la función es una broma en sí misma, pues la lista de parámetros (lista lambda) es vacía, y el cuerpo de la definición únicamente invoca de nuevo a la función… en un bucle recursivo infinito.

¿Y qué pasa si se invoca? Pues esto…

(defun botsbuildbots () (botsbuildbots))

(defun botsbuildbots () (botsbuildbots))

Menuda sorpresa encontrar semejante coña geek escondida en la banda sonora de este estupendo juego. Y para más casualidad, he visto esta canción mientras programaba en LISP precisamente.

Por supuesto, os dejo la canción:

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Leo en barrapunto que John Carmack ha anunciado que, a lo largo de este año, el código fuente de Doom 3 será libre.

No pilla de sorpresa, pues ya hizo lo mismo hace tiempo con Quake 3, lo cual ocasionó la creación de varios clones libres (como OpenArena). Sea como fuere, es realmente loable que Carmack ofrezca al mundo el código de semejantes joyas; pues aún cuando la vida comercial de su producto haya acabado, ese código tiene mucho que ofrecer al mundo del software libre.

De hecho, personalmente siempre he tenido a Carmack por un genio, pues durante muchos años fue el referente en cuanto a motores gráficos de videojuegos. En la época de Quake 2, cuando muchas compañías sacaban juegos derivados de dicho motor que apenas podía mover mi viejo K6-2 a 333 MHz, Carmack se sacó de la manga Quake 3, infinitamente más potente… ¡y más fluido que esos juegos basados en el motor de Quake 2! Y es que este hombre no sólo sabía de motores potentes, sino también sobre cómo optimizar muy bien su código.

Cuando Doom 3 sea finalmente libre, creo que podremos ver algunos juegos libres muy interesantes.

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– What about the game, Duke, was it any good?
– Yes, but after 12 fucking years, it should be!

Una de las frases promocionales de Duke Nukem Forever, repetida hasta la saciedad en cada tráiler. Pues… siento discrepar, pero después de probar la demo, sólo una palabra acude a mi cabeza: truño.

Por desgracia, debo dar la razón al compañero de trabajo que, en su día, me dijo que el juego era un truño. Tiene toda la pinta. Los gráficos, al lado de cualquier Call of Duty o Killzone 2/3 parecen de coña, y la jugabilidad tampoco es nada buena. Aún puede quedarle la baza de ser divertido, o su característico humor negro.

¿Me lo pillaré? Pues seguramente, pero ahora estoy seguro de que me esperaré a poder importarlo por 15 ó 20 euros…

El mejor resumen, el de Ctrl+Alt+Del:

Análisis exhaustivo de Duke Nukem Forever

Análisis exhaustivo de Duke Nukem Forever

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Uno de los regalos que cayó este año para mi cumpleaños fue el Gran Turismo 5. El juego es una auténtica pasada, a pesar de tener algunos defectos bastante graves e inexplicables; como el nuevo sistema de daños, que es una auténtica basura. Pero eso es otro tema.

Aún no he podido jugar mucho, o al menos no tanto como me gustaría (bueno, nunca se puede jugar tanto como a uno le gustaría jaja), al ser ésta una época plagada de asco y odio, así como algún que otro deadline del curro.

Pero en lo que he podido probar, una de las cosas que más me ha llamado la atención es el modo foto del juego, que se puede usar tanto en escenarios estáticos (llamados “localizaciones“) como durante las repeticiones de las carreras. Lo primero que me llama la atención es que se trata de un modo foto… de verdad, con todas las opciones que podrías necesitar para hacer una foto: distancia focal, velocidad de obturación, apertura de diafragma, compensación de exposición, bloqueo de exposición, filtros, etc. ¡Hasta hay tutoriales para aprender a usarlo!

Lo segundo que me llama la atención es la calidad del motor gráfico, así como de los diseños de los coches (al menos de los premium). En el modo de localizaciones podemos pensar que, el hecho de usar escenarios y modelos en un entorno preparado ad hoc para la fotografía, garantiza la calidad del resultado. Pero es que en el modo de repetición de una carrera, la calidad también es simplemente impresionante. Aquí dejo una de las primeras pruebas que hice, con un Mercedes-Benz 300 SL (en mi opinión, uno de los superdeportivos más bonitos de todos los tiempos) en el mítico circuito de Nürburgring Nordschleife.

Mercedes-Benz 300 SL en Nürburgring Nordschleife

Mercedes-Benz 300 SL en Nürburgring Nordschleife

Colocar la cámara, fijar el foco en la parrilla frontal, seleccionar una velocidad de obturación de 1/300 y una apertura de f/4,5… y disparar. Fijaos en el reflejo de la carretera en el paragolpes delantero. Incluso, se han molestado en incluir en los metadatos EXIF de las imágenes toda la información que habría incluido una cámara real. ¡Alucinante!

La combinación de este modo foto, con el impresionante motor gráfico del juego, y los más de mil coches incluidos, entre los que se encuentran algunos de los más espectaculares del mundo… hace que merezca la pena tener el juego, aunque sólo sea por jugar con las fotos que se pueden hacer. De hecho, me sé de una que va a querer probarlo… seguro. ;-)

Por cierto, no soy el único que piensa así, y ya hay gente que ha sacado su fotógrafo interior, compartiendo sus creaciones con el mundo (aquí y aquí, por ejemplo). De hecho, hay por ahí algunas fotos que hacen verdadera justicia al modo foto, porque yo al fin y al cabo no tengo demasiada idea de fotografía, al menos aún. Algún ejemplo: 1, 2, 3, 4, 5, 6

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El viernes pasado, todos los que nos consideramos jugones pudimos leer un anuncio sorprendente: Duke Nukem Forever.

Y diréis: ¿pero esto no lo anunciaron ya en 1997, en 1998, en 2002, en 2003, en 2007, en 2009…?

Pues sí. Y posiblemente en más ocasiones. Personalmente, recuerdo haber leído el primer anuncio allá por el 97, en la revista Micromanía, y cuando aún andaba jugando al Duke Nukem 3D. Digamos que la escala del hype actualmente va del 0 al Duke Nukem Forever.

Esta historia, digna de la mejor telenovela con los actores más histriónicos, comenzó el 28 de abril de 1997, y su último giro tuvo lugar el viernes pasado. Pese a que la muerte de 3D Realms parecía suponer el capítulo final de la misma, este ya clásico nonato se resiste a morir, aún sin haber nacido: Gearbox, responsable de maravillas como las expansiones de Half-Life o las versiones comerciales de Counter-Strike, adquirió los derechos de la franquicia.

Ahora anuncian que, pulido de detalles aparte, el juego está listo, y lo podremos disfrutar en 2011. Eran conscientes de las suspicacias que levantarían, y el propio título de su comunicado llevaba coña marinera de regalo: “Hail to the King! 2K Games Announces Duke Nukem Forever® – Seriously Flying Pigs Spotted Heading Towards Penny Arcade Expo“.

Ya tenemos, incluso, a gente que lo ha jugado.

¿Estará a la altura de lo esperado? Sinceramente, tras el hype acumulado, los ríos de tinta vertidos, y los casi 14 años de espera para cuando salga; es absolutamente imposible colmar las expectativas generadas. Aunque sí creo que será bastante bueno. Yo, salvo que resulte ser un truño influmable, pienso calzarme las botas de patear alienígenas y decir aquello de “It’s time to kick ass and chew bubblegum… and I’m all out of gum“.

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